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 Polaris: contes et tragédies chevaleresques

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AuteurMessage
Christoph
Mouffette Géante
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Messages : 52
Date d'inscription : 19/11/2007
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MessageSujet: Polaris: contes et tragédies chevaleresques   Polaris: contes et tragédies chevaleresques Icon_minitimeMer 21 Nov - 17:59

Polaris
Auteur: Ben Lehman
Editeur: TAO Games (anglais uniquement)
Année: 2005
Nombre de joueurs 3-5 (idéal: 4), sans MJ
Durée totale: 5-8 séances de 4h, version one-shot "speed" possible également

Il y a fort longtemps, avant que le Soleil ne soit né, le pôle Nord était occupé par une vaste et majestueuse cité de glace et de lumière à la culture florissante.
Malheureusement, le Fourvoiement survint, engloutissant la majorité de la ville et crachant des hordes de démons régulièrement des tréfonds abyssaux. C'est aussi à cette époque que le Soleil naquit et que le roi Polaris devint fou, et que son épouse disparut, ne laissant derrière elle qu'un ordre de chevaliers fidèles pour défendre le peuple décadent de l'invasion démoniaque.

Le principe du jeu est le suivant: raconter le destin tragique de quelques uns de ces chevaliers stellaires. Il y a des variantes sur la répartition, mais voici comment on ferait pour quatre joueurs jouant sur plusieurs séances.

Chaque joueur crée un chevalier partageant un commun destin avec les autres, décidés ensemble par le groupe. Ensuite, chacun choisit un équipement, un talent, une charge (sénateur p.ex.) et un destin individuel. Il s'agit également de mettre des noms de personnages, répartis en trois catégoris: Fourvoyés (enemis et démons), Nouvelle Lune (relations intimes: famille, amis et amants) et Pleine Lune (relations formelles).
Quand je joue mon chevalier (pour lequel je suis le Coeur), le joueur en face de moi joue les Fourvoyés, celui à ma gauche la Nouvelle Lune et celui à ma droite la Pleine Lune.

A chaque scène, on change de chevalier et donc chaque joueur change de rôle.

Ca c'est déjà assez trippant, mais il y a encore plus étrange: tout conflit fictif se négocie entre le Fourvoyé et le Coeur via des phrases-clés qui structurent ce que l'on dit. Exemple:
"Je décapite le vil démon d'un coup d'épée bien senti!"
"Mais seulement si, entre temps tes hommes se meurent inéluctablement."

Ca donne un style quasi poétique et très direct, car il est difficile de revenir en arrière sur ce que quelqu'un a dit! C'est pas plus mal, parce que c'est un jeu de tragédie.

Ensuite, il y a un mécanisme à plus grande échelle qui en quelque sorte structure les séances en "chapitres". Au début, le chevalier est plutôt zélé et plein d'espoir, puis petit à petit il se décourage face à l'adversité et entame une lente et implacable décadence.
Ceci peut avoir lieu suite à des actions peu propices à l'image qu'on se fait du noble chevalier défendant veuve et orphelin, mais aussi si on se brûle les pattes avec la phrase-clé la plus puissante...


Ainsi, de fil en aiguille et de scène en scène, le funeste destin de son personnage se dessine: ce sera la glorieuse mort (si vous avez de la chance) ou la vile trahison du peuple.
La question c'est comment se déroule l'histoire jusqu'au dernier soubresaut, et pour y avoir joué plusieurs fois, c'est très prenant, d'autant plus qu'on sait que le personnage est condamné: on joue le tout pour le tout. Et c'est bestial.

Pour ceux que ça intéresse, voici la feuille de personnage et une aide de jeu en français comprenant une page de textes d'ambiance, les phrases-clés et une traduction des termes techniques principaux.


Comme pour la présentation précédente, questions sur le jeu bienvenues, inscriptions à la partie dans quelque temps dans un autre sujet de discussion.
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